Inhaltsverzeichnis; Einleitung; Programmierung; Von der Wichtigkeit der Sprache; Was ist JavaScript?; Die Programme ausprobieren; Das Buch im Überblick; Schreibweisen; 1 Grundlagen von JavaScript: Werte, Variablen und Steuerungsfluss; 1.1 Werte; Zahlen; Berechnungen; Strings; Unäre Operatoren; Boolesche Werte, Vergleiche und zweiwertige Logik; Ausdrücke und Anweisungen; 1.2 Variablen; Schlüsselwörter und reservierte Wörter; 1.3 Die Umgebung; Funktionen; prompt und confirm; Die Funktion print; Die Umgebung ändern; 1.4 Die Struktur eines Programms; Bedingte Ausführung; while- und do-Schleifen
3 Datenstrukturen: Objekte und Arrays3.1 Die Aufgabe: Tante Emmas Katzen; 3.2 Grundlegende Datenstrukturen; Eigenschaften; Objektwerte; Objekte als Mengen; Veränderbarkeit; Objekte als Sammlungen: Arrays; Methoden; 3.3 Die Katzenaufgabe lösen; Absätze trennen; Die bedeutsamen Absätze finden; Die Namen der Katzen extrahieren; Der vollständige Algorithmus; Den Code bereinigen; Datendarstellung; Datenextraktion; Weitere Informationen erfassen; Datendarstellung; 3.4 Noch etwas Theorie; Das Objekt arguments; Es gibt noch eine Lücke zu schließen; Das Objekt Math; Aufzählbare Eigenschaften
4 Fehlerbehandlung4.1 Mögliche Arten von Problemen; Programmiererfehler; Laufzeitfehler; 4.2 Fehler handhaben; Einen besonderen Wert zurückgeben; Ausnahmen; Aufräumen nach Ausnahmen; Fehlerobjekte; Nicht behandelte Ausnahmen; Selektives Abfangen von Ausnahmen; 4.3 Automatisierte Tests; 5 Funktionale Programmierung; 5.1 Abstraktion; 5.2 Funktionen höherer Ordnung; Funktionen ändern; Die Funktion reduce; Arrays abbilden; 5.3 Die traurige Geschichte des Einsiedlers; HTML; Die Textdatei des Einsiedlers; Absätze finden; Hervorhebungen und Fußnoten; Die Fußnoten verschieben; HTML generieren
Das Buch des Einsiedlers umwandeln5.4 Weitere funktionale Tricks; Operatorfunktionen; Partielle Anwendung; Komposition; 6 Objektorientierte Programmierung; 6.1 Objekte; Methoden definieren; Konstruktoren; Prototypen von Objekten; Konstruktoren und Prototypen; Verunreinigung von Prototypen; Objekte als Dictionarys; Eine Schnittstelle festlegen; 6.2 Ein simuliertes Ökosystem erstellen; Das Terrarium definieren; Punkte im Raum; Das Raster darstellen; Die Programmierschnittstelle eines Käfers; Das Terrariumobjekt; Die Variable this und ihr Gültigkeitsbereich; Lebensformen animieren